1000 Meilen- Asmodee

 Wir durften für Asmodee einige Spiele testen, lieben Dank dafür.

Über Asmodee

 

Die Asmodee GmbH wurde 2008 als Tochter der Asmodee SAS in Frankreich gegründet und ist ein eigenständiger deutscher Vertrieb und Verlag für Gesellschaftsspiele. Als Teil der Asmodee Group, die insgesamt über acht Niederlassungen in Europa, den USA und China verfügt, arbeitet Asmodee Deutschland international mit rund 30 Partnerverlagen zusammen. Viele der Partner zählen weltweit zu den bekanntesten Verlagen in der Spielebranche. Mit ihnen bringt Asmodee in Deutschland jedes Jahr neue Spiele auf den Markt, die die Spieler fesseln und begeistern. Vom Hauptsitz des Unternehmens in Essen kümmert sich Asmodee Deutschland um das gesamte Spektrum der Verlags- und Vertriebsarbeit, von der Redaktion, über das Marketing bis hin zum Verkauf.

 

Mit seinem umfangreichen Sortiment an Spielen – von Dobble wie auch Die Werwölfe von Düsterwald über Dixit (Spiel des Jahres 2010) bis zu 7 Wonders (Kennerspiel des Jahres 2011) oder Nations – bringt Asmodee in Deutschland Spiele für jeden Geschmack auf den Markt. Für seine Produkte legt Asmodee großen Wert auf herausragende Spiele, wie auch 2014 zwei Nominierungen zum Spiel des Jahres, für die Spiele Splendor und Concept, belegen. 

Das Ziel von Asmodee ist, Spielen für möglichst viele Menschen attraktiv zu machen. Aus diesem Grund unterstützt der Verlag auch zahlreiche Spieltage und Messen sowie den Fachhandel aktiv mit Aktionen und Personal.

 

 

 

1000 Meilen
Das Spiel ist für 2-6 Spieler, im Alter ab 7 Jahren und beträgt eine Spieldauer von ca. 20 Minuten.

Inhalt

 

110 Karten, auf deren Vorderseite jeweils ein Charakter genannt und abgebildet ist, während auf der Rückseite folgende typische Eigenschaften dieses Charakters aufgeführt sind:

 

-        Name

 

Abbildung

Farbe: die anzeigt ob es sich um einen Superhelden (blau) oder Superschurken (rot) handelt

 

Eigenschaften

Stärke: dieser Wert gibt die reine Stärke an: Also wieviel Kraft er gegen einen Feind einsetzen bzw. Welches Gewicht er stemmen kann. Die Stärke wird daher entweder in Kilogramm oder Tonnen angegeben

 

 

IQ: dieser Wert gibt die Intelligenz des Charakters an: Also seine geistige Fähigkeit, mit den unterschiedlichsten Situationen umzugehen

 

 

Kampferfahrung: dieser Wert gibt die Fähigkeit des Charakters an, einen Kampf durch den Einsatz und die Kombination seiner Kräfte für sich zu entscheiden

 

 

 

 

 

Spielziel

Jeder Spieler versucht, als erster alle seine Karten loszuwerden.

 

Spielvorbereitung

Die Spieler bestimmen gemeinsam einen Startspieler und legen zusammen fest, mit welcher Eigenschaft sie spielen wollen ( Stärke, IQ oder Kampferfahrung).

Die Karten werden gemischt. Jeder Spieler erhält verdeckt vier Karten (so dass die Eigenschaften auf der Rückseite nicht zu sehen sind). Alle legen diese Karten nebeneinander vor sich ab und dürfen sich die Rückseite auf keinen Fall ansehen! Je nach Spielerfahrung können die Spieler auch vereinbaren, mit mehr Karten zu spielen.

Die restlichen Karten werden als Stapel auf den Tisch gelegt mit der Eigenschaftseite nach unten.

Die oberste Karte des Stapels wird aufgedeckt und als Startkarte in die Tischmitte gelegt, so dass die Eigenschaften sichtbar sind. Ausgehend von dieser Karte wird im Laufe der Partie eine Reihe entstehen, in der die Spieler die Karten ablegen, die vor Ihnen liegen.

Und los geht der Spaß.

 

So wird 1000 Meilen gespielt

 

 

 

Um Meilen sammeln zu können, braucht es zunächst eine „Fahren“-Karte: Die Ampel muss grün sein, logisch. Neben Meilen-Karten, die mit Werten zwischen schneckenlangsamen 25 und schwalbenpfeilschnellen 200 ins Ziel befördern, gibt es rote Karten für den familienspiel-typischen „Ärger-Faktor“: Ich kann meinen Mitspielern die Luft aus dem Reifen lassen, ein Tempolimit aufstellen, das Benzin leeren oder aber auch die Ampel auf Rot springen lassen. Gegenwehr tut Not und wer eine passende grüne Abwehrkarte vorweisen kann, lacht sich ins Fäustchen. Noch mehr, wenn sich stattdessen eine der eher seltenen Sicherheitskarten auf die eigene Kartenhand verirrt. Diese schützen nicht nur vor dem entsprechenden Hindernis (z. B. macht mir ein leerer Tank rein gar nichts, wenn ich meinen Tankwagen dabei habe), sondern verhelfen zum Überraschungs-Coup, der Extra-Meilen einbringt.

 

 

Wie gut ist das Kartenspiel 1000 Meilen?

 

 

 

Nachdem einer meiner skeptischen Mitspieler mehrere Runden dank des Tempolimits mit entenwatschelnder Langsamkeit von 50 Meilen vorwärtsgeschlichen ist, ohne dies taktisch oder anderweitig beeinflussen zu können, bringt er es auf den Punkt: „Ist das ein Kinderspiel?“

 

Das nicht unbedingt, eindeutig aber ein Familienspiel, das primär die Kleinen (ab 7 Jahren) anspricht. Mit den gängigen Familien-Kartenspielen wie Uno, Elfer raus, MauMau oder auch Gaigel oder Rommee hat es allerdings wenig gemein, da ihm jegliche taktische Tiefe fehlt. Der Glücksfaktor ist hier nicht nur sehr groß, er ist einzig und allein spielbestimmend. Mehr noch als in klassischen Laufspielen wie Mensch ärgere dich nicht lässt sich der Spielverlauf hier lediglich durch Fehler beeinflussen. Karten ziehen, Karten ablegen, Mitspieler ein wenig ärgern, vielleicht schadenfroh zum Nachbarn blicken, der noch immer mit seiner roten Ampel im Stau festhängt, weil die grüne einfach nicht aus dem Stapel kommen will – mehr will und bietet dieses Spiel nicht.

 

 

Fazit

 

Für einige Familien ist es durch die überaus simplen, schnell erlernten Regeln  und die Verkehrsthematik sicherlich dennoch interessant. Dadurch, dass wie beim Gaigel die Punkte selbst gezählt werden müssen, bietet 1000 Meilen eine schöne Möglichkeit für Eltern, mit ihrem Nachwuchs das Kopfrechnen zu üben. Kinder werden ihren Spaß an den bunten Bildern und dem spielerischen Wettrennen haben, bei dem sie sich ganz wie die Großen mit Ampeln und Tankfüllungen befassen müssen. Erwachsene, auch Gelegenheitsspieler, werden mit diesem Kartenspiel in kinderloser Runde eher nicht glücklich werden, dafür ist es nicht anspruchsvoll genug. Es sei denn, man möchte lediglich eine simple Abfolge von Karten ziehen und wieder ablegen vollziehen, ohne Spieltiefe oder Handlungsmöglichkeiten. Es ist eben genau das, was der Untertitel besagt: Ein Rennspiel-Klassiker, der sich vor allem durch seine Thematik definiert.

 

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